Game-based learning: using business simulators in the university classroom [Aprender jugando: la utilización de simuladores empresariales en el aula universitaria]
Resumen: In recent years, technological advances have paved the way for advances in education through the deployment of innovative teaching tools designed to improve the learning experience. Such active, experiential teaching/learning tools include business simulation games which aim to boost motivation, autonomous learning and learner-centered control of the learning process. The present study provides an analysis of the implantation of a college-level course designed around a business simulation game-with a special focus on the learning process as experienced by the learners themselves. To this end, the paper seeks to identify those factors which have a positive impact on the learning experience and contribute to learner satisfaction. More specifically, learner personality traits and attitude, the role emotions may play, facilitative learning conditions and learners'' intention to use business simulation games again in the future are analyzed. Our findings demonstrate that support from teachers, a high degree of learner motivation and perceived fun will have a particularly positive impact on the opinion learners hold of this innovative teaching/learning tool.

Los avances tecnológicos han permitido que la educación también evolucione introduciendo herramientas pedagógicas innovadoras que mejoran la experiencia de aprendizaje para los individuos. Una de estas herramientas para el aprendizaje activo y experiencial es el uso de juegos de simulación empresarial. Estas nuevas herramientas pedagógicas permiten mejorar la motivación, autonomía y control del estudiante en su proceso de aprendizaje.
Este estudio pretende analizar el éxito en la implantación de una asignatura basada en un juego de simulación empresarial mediante el estudio de la experiencia de aprendizaje del estudiante a través de dicho juego. Para ello, el trabajo persigue identificar aquellos factores que pueden contribuir a que dicha experiencia de aprendizaje sea satisfactoria para los alumnos. En concreto, se analiza el papel que pueden jugar las emociones, la personalidad del individuo, las condiciones facilitadoras, la actitud y la intención futura de uso del juego de simulación empresarial.
Los resultados ponen de manifiesto que el apoyo recibido por parte del profesorado, la diversión del estudiante y un alto nivel de entusiasmo experimentado con el juego de simulación contribuirán de forma especialmente positiva a la opinión de los estudiantes sobre esta herramienta pedagógica innovadora.

Idioma: Inglés
DOI: 10.3232/UBR.2016.V13.N3.03
Año: 2016
Publicado en: Universia business review 51 (2016), 72-91
ISSN: 1698-5117

Factor impacto SCIMAGO: 0.174 - Business, Management and Accounting (miscellaneous) (Q3) - Finance (Q4) - Economics and Econometrics (Q4)

Tipo y forma: Artículo (Versión definitiva)
Área (Departamento): Área Organización de Empresas (Dpto. Direcc.Organiza.Empresas)

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Exportado de SIDERAL (2022-02-08-11:23:45)


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 Registro creado el 2018-06-14, última modificación el 2022-02-08


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